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- Oráculo Cinzento

- Nov 4, 2024
- 5 min read
Updated: Sep 19
Este artigo é só para os mais chegados, mas cabe fazê-lo como um desabafo de empolgação.
Com a experiência exaustiva da Arcana Primária e Loremaster (que me perdoe o leitor de artigos antigos, mas é bom dar o contexto para novos viajantes), desenvolver um sistema profissionalmente é algo que só se justifica quando nada no mercado resolve exatamente um conjunto de desejos ou problemas não atendidos. Se isso ocorre, meu primeiro instinto é de iniciar buscas frenéticas por um sistema que já tenha sido publicado, e que tenha algum renome. Quando isso falha, evito regras da casa até o último momento. E quando o desejo persiste por muito tempo (digamos, mais de um ano), começo a mover o dedo mínimo para arquitetar um sistema de minha autoria. É diferente de um sistema próprio qualquer, é um voto de fazê-lo profissionalmente, contratando ilustradores, revisores, advogados, consultores de regras, beta-readers, e, claro, investir tempo em profusos playtests. Pois bem, esse momento chegou. A semente foi plantada em junho de 2023, mas hoje já está estruturado o suficiente para florescer.
O leitor, percebendo a tendência vertiginosa nas publicações de sistemas, talvez com algum tom de irritação, me dirá: “os clássicos já dão conta de tudo, nada de novo poderá ser inventado”. Então, consternado, resolvo responder: “para cada bolo de vó, há uma receita única”. Agora, entre nós…você não precisa deste sistema. Apenas quem viveu os mesmos problemas que o autor de um sistema consegue ver nele algum valor.
Veteranos prontamente reconhecerão as influências: GURPS, Daemon, RuneQuest, Call of Cthulhu, Mythras, Warhammer Fantasy, Zweihänder, HârnMaster, Storytellers (como Vampiro: a máscara) e Rolemaster (de onde fica óbvia a obsessão pelo sufixo “master”). É fato que meramente juntar as partes de sistemas consagrados não torna este produto algo, também, consagrado. Nem é minha pretensão. Todavia, não por isso deixarei de me esforçar, ao limite de minha paixão e capacidade, para fazer algo que outros possam aproveitar e julgar como desejável em suas mesas.
Enfim, quero deixar explícitas as minhas necessidades, uma espécie de cartaz de "procura-se". Se houver algum sistema assim, certamente ficarei feliz em estudá-lo. A comunidade de fóruns internacionais como o Reddit não foi capaz de me nomear algo minimamente similar, sempre caindo nos clichês desatentos.
Lista de desejos:
Interação entre Atributos e Perícias: Me parece que, em nossa vivência empírica, você é o que você faz. Se você treina muito futebol, provavelmente será ágil e bem condicionado. Se você não estuda matemática, não será um bom engenheiro. Ademais, o desenvolvimento das perícias e atributos deve possuir um compasso proporcional. Apesar de encontrar algo parecido no projeto Conan da defunta TSR, ou em sistemas como Blades in the Dark e Stalker RPG, nenhum deles me convenceu.
A combinação detalhada das perícias, vantagens e desvantagens de GURPS (ou HERO), para um sistema d100, no qual acreditamos alcançar maior clareza sobre as chances de sucesso de cada ação (o grande trunfo de um sistema d100).
A calibragem e simplificação do sistema de pontos ou “nível de poder”, como presente em GURPS, alinhando-se mais ao método de Call of Cthulhu, com ajustes estatísticos para determinar valores iniciais;
Aliado aos pontos 2 e 3, uma pontuação padronizada e fácil de compreender para que o mestre descontente possa criar vantagens e desvantagens adicionais. O método para isso está muito bem delineado em Rolemaster.
Aliar Pontos de Vida por parte do corpo, como em RuneQuest e Mythras, com o método de GURPS, sem necessitar de uma tabela de consulta para defini-los, e sim com multiplicadores de danos por região do corpo afetada;
Uma mecânica que simule problemas com golpes repetidos a uma única região e ações exaustivas de defesa;
Trazer mais incentivos para construções de personagem lastreadas em uma biografia e vivência, em vez de “combos” sem sentido. Trata-se de um processo muito simplificado, inspirado no Rolemaster;
Trazer mecânicas de Sanidade, como visto em Call of Cthulhu, aliando-as ao detalhismo de perícias e vantagens de GURPS;
Trazer maior detalhamento nos diferentes escolas de feitiço, como presente em GURPS, mas eliminando as árvores de pré-requisitos, aliando-se mais aos moldes de "listas" do Rolemaster (desconsiderando as infâmes tabelas de ataque deste último).
Fazer fichas rápidas o suficiente para jogar na mesma sessão, mas sem perder o detalhamento que faz com que o personagem seja mais que uma boneca de pano. Evitar a "dependência" de softwares como o GCS (GURPS).
Consolidação de mecânicas espalhadas por diversos sistemas, como os "dados explosivos" (Warhammer 2e, Zweihänder) junto com combates mais táticos (Mythras), e com rodadas de um segundo (GURPS). Além disso, usar a gama usual dos dados poliédricos (1d4, 1d6, 1d8, 1d10 etc.), que me encantaram nos anos 90, e seguem me encantando até hoje.
Organizar táticas de armamentos em "fichas de armas", em vez de declará-los em uma lista na sessão de equipamentos. Este é um modo de enfatizar o combate corpo-a-corpo, do mesmo modo que se faz com as magias, mas sem penalizar a fluidez do combate.
Fazer um sistema genérico o suficiente para personalizações infinitas, mas ambientado o suficiente para que se tenha imersão: basicamente um Dungeon Fantasy, que, se me der vontade, poderá ter seu chassi replicado para qualquer outro cenário.
Distinção mais enfatizada entre magos especialistas e generalistas, junto com uma miríade de disciplinas, em um aceno ao Rolemaster (1995).
Maior utilidade para conhecimentos de etiqueta, história e línguas.
Opção por construir personagens bloco por bloco (GURPS) ou usar ofícios pré-montados (Warhammer 1e/2e), possibilitando criações de personagens extremamente rápidas.
Possibilidade de jogar um dungeon crawl ou um jogo realista, sóbrio.
Por fim, concretizar um sonho estético de um produto ilustrado aos moldes dos anos 80 e início dos anos 90, como AD&D (2e), Warhammer Fantasy (1e), GURPS (3e), Palladium (Fantasy e RIFTS), e Rolemaster (o de 1995), tornando-o algo que gostaria de encontrar nas gôndolas das livrarias, bem como me envolver no éter mágico da nostalgia, resgatando detalhes, inclusive de diagramação e tipografia.
Estes pontos são apenas um resumo. Os demais deixarei para que se percebam no lançamento (seja lá quando for).
Vamos ao chá de revelação:

Em um parágrafo: Codexmaster é um sistema de fantasia medieval e renascentista, com incontáveis possibilidades de personalização, com foco em interpretações de papel detalhadas e combates táticos fluídos. Alia-se a modularidade de GURPS com a fluidez de Call of Cthulhu, e a profundidade tática de Mythras/Legend.
Alguns aspectos de produção já confirmados:
Artes de artistas renomados como John Zeleznik (Magic: the Gathering / RIFTS) e Ricardo Arreola (HALO). Muitas dessas artes serão feitas no óleo sobre tela, moda antiga mesmo.
Encaminhamento da marca para registro no INPI, propriedade intelectual em andamento.
Consultoria de esgrima histórica e regras para que combates sejam um xadrez sangrento, sem perder fluidez e verossimilhança.
Dezenas de armas icônicas, cada uma com propriedades contextuais relevantes, de modo que não se escolha uma arma meramente por seu dano elevado.
Bestiário com distinção entre antagonistas primários e secundários, facilitando o manejo de múltiplos personagens em combate.
Dezenas de ofícios/classes para agilizar a criação de personagem.
Aqui vai uma arte já pronta, como um bônus:

Por enquanto, é isso. Enquanto resolvo questões jurídicas e técnicas, não iniciarei os testes. Acredito que em um ou dois meses isso será possível, e aceitarei voluntários, por óbvio.
Grande abraço.



Muito legal, sucesso na sua empreitada.